BUMP OF CHILDREN
 
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デッキ構築論

第10回レインボーカード

記念すべき10回目はレインボーについて。
大体のレインボーカード(以後「虹」)は2つ効果があります(タップインを除く。以後効果内の「タップしてマナゾーンに置く」は省略)。
例えば

無頼聖者スカイソード(10弾)
 5コスト(光/自然)ビーストフォーク/イニシエート 2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに加え、その後さらにもう1枚を裏向きのまま自分のシールドに加える。

という風な感じです。
コスト面から考察してみましょう。
「自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに加える」という効果の比較対象は【青銅の鎧】、つまり3コスト分の能力。
そして「さらにもう1枚を裏向きのまま自分のシールドに加える」という効果の対象は【エレメンタル・シールド】、 つまり4コスト分の効果。
となります。
しかし【無頼勇騎ウインドアックス】などこの論理が通用しないカード、つまり既出カード2枚分のコストに劣る虹も存在します。

それでは、何故虹を皆が使っているのでしょうか。
それは『1枚で2枚分の効果を使える』ことではないでしょうか。
例えば、前述の【無頼勇騎ウインドアックス】はコスト面で【青銅の鎧】+【火炎流星弾】に劣っていますが、手札消費量は【無頼勇騎ウインドアックス】のほうが少ないです。
手札の重要さは第3回で説きました。
コンボは強力ですが、必ず2枚以上のカードを必要とするので【スケルトン・バイス(殿堂)】や【クローン・バイス】の2枚目、3枚目が飛んできた場合、一瞬にして崩壊します。
しかし虹は1枚で複数枚分の能力なので、例え手札破壊で落とされても損害が少なくて済み、さらに後半の今引き合戦になった時コンボと比べてすぐ使えるので、有利です。 
つまり、1枚で複数枚分の効果を持つカードは強力だということです(【無双竜機ボルバルザーク】や【炎槍と水剣の裁】、【ロスト・チャージャー(殿堂)】などが壊れているほどの強力カードであるのもこのためであり、特に【ロスト・チャージャー】は水文明や【宣凶師べリックス】で使い回すという使い方ができたためであると憶測できる)。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
簡単に虹の強さを追ってきましたがどうでしょうか?
いくら強力といっても入れすぎるとマナ事故の原因となるので、使う時は何回も戦って自分で改善していくしかないんです。
大切なのは「諦めないこと」。
とにかく実践して自分だけのオリジナル構築法を編み出してください。
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青銅の鎧(1弾)
 3コスト(自然)ビーストフォーク 1000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札の一番上のカードを表にして自分のマナゾーンに置く。

エレメンタル・シールド(6弾)
 4コスト(光)
■相手のシールドが自分のより多い場合、自分の山札の上から1枚目を、自分のシールドに加える。

無頼勇騎ウインドアックス(10弾)
 5コスト(火/自然)ヒューマノイド/ビーストフォーク 2000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「ブロッカー」を持つ相手のクリーチャーを1体破壊し、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。

火炎流星弾(6弾)
 1コスト(火)
■S・トリガー
■バトルゾーンにある、相手の「ブロッカー」を持つパワー6000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。

スケルトン・バイス(8弾)
 4コスト(闇)
■相手の手札から2枚見ないで選び、相手はそれを持ち主の墓地に置く。1枚しかない場合は、相手はその1枚を持ち主の墓地に置く。

クローン・バイス(12弾)
 3コスト(闇)
■相手の手札を1枚見ないで選ぶ。
その後、すべての墓地にある《クローン・バイス》1枚につき、相手の手札から他の1枚を見ないで選んでもよい。選んだ手札をすべて捨てさせる。

ロスト・チャージャー(9弾)
 3コスト(闇)
■自分または相手の山札を見る。その中からカードを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。その後、そのカードの持ち主は山札をシャッフルする。
■チャージャー

宣凶師ベリックス(11弾)
 2コスト(光)グラディエーター 3000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンから呪文カードを1枚、自分の手札に戻す。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。



8月30日(火)23:07 | トラックバック(0) | コメント(1) | デッキ構築論 | 管理

第9回基本的なデッキ作成~火・自然速攻~

速攻というものは,相手のシールドを多少の損害は気にせず破壊しなければ勝てません。
その損害を少なくするためには
①:高パワーや殴り返しを無効化するクリーチャーで被害を抑える。
②:攻撃を通す時,邪魔なブロッカーを排除するための呪文で優位に立つ。
という方法があります。
S・トリガーを踏んでしまったら,このデッキタイプでは持ち直すことは共産党が政権を握ることよりもはるかに難しいです(なんじゃそりゃ)。
まあ,S・トリガーは諦めるとしても①・②は実行できるので。
それではレシピを。
デッキ:INNOCENT(ミスチル楽曲から引用,いつも通り意味はない)
クリーチャー
 凶戦士ブレイズ・クロー×4
 放浪兵エルジージョ×4
 解体屋ピーカプ×4
 襲撃者エグゼドライブ×4
 スナイプ・モスキート×4
 冒険妖精ポレゴン×3
 反撃妖精ポコペン×3
 無頼勇騎ゴンタ×4
呪文
 火炎流星弾×4
 ボルカニック・アロー×2
 母なる大地×4 
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
結果的にFB徳島さんの『ドラゴンスレイヤー』と似たような構築になりましたが,FBさんが【怒髪の豪腕】を入れてるのに対し【反撃妖精ポコペン】を投入している点。
【バースト・ショット】をトリガーされても1:1交換が1:2交換になるところは強力です(【飛行男】と似たような感じ。相手にするととても戦いにくい)。
【無頼勇騎ゴンタ】も多めに投入したことにより,呪文やブロッカーへの耐性が付きやすくなりました(【怒髪の豪腕】は相手がクリーチャーを出さなければ,既に出ていたブロッカーに殴られてしまうから)。
【母なる大地】は敵ブロッカーをただのザコにチェンジしたり,スピードアタッカーが必要な時に4マナあれば【凶戦士ブレイズ・クロー】や【冒険妖精ポレゴン】を【解体屋ピーカプ】や【襲撃者エクゼドライブ】へ化けさせることができます。
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デッキ名通り,純粋無垢な心で攻撃できるこのデッキ,先日紹介したS・トリガーデッキと同じく相手に大変よろしくないです。
はっきり言って「相手のシールド」とデュエルしているのと同じ状態になり,相手はただただシラケるだけです。
大会以外では使用しないことを忠告しておきます。
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放浪兵エルジージョ(14弾)
 2コスト(火)アーマロイド 4000
■このクリーチャーが破壊された時、カードを1枚、自分のマナゾーンから自分の墓地に置く。

反撃妖精ポコペン(13弾)
 2コスト(自然)スノーフェアリー 2000
■このクリーチャーが攻撃された時、相手は自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

怒髪の豪腕(14弾)
 2コスト(自然)ビーストフォーク 1000+
■他のクリーチャーがバトルゾーンに置かれた場合、そのターンが終わるまで、このクリーチャーのパワーは+3000される。



8月23日(火)21:37 | トラックバック(0) | コメント(0) | デッキ構築論 | 管理

第6回基本的なデッキ作成~無双竜機ボルバルザーク ~

基本的なデッキの作り方ということで,今現在のDM界で1番デッキを作りやすい(と思う)【無双竜機ボルバルザーク】を例にサンプルデッキを紹介したいと思います。
今の【無双竜機ボルバルザーク】の形態は,大きく3つあると考えられます。
1つは,火・自然の純粋かつ驚異的なダッシュ力を誇るステロイド型。
2つ目に,【ラブ・エルフィン】などのマナ加速をステロイドよりも増やし,【エナジー・ライト】などのドロー呪文を使い安定性を増した通称【水ボルバル】。
3つ目は,【水ボルバル】に闇を投入し手札破壊を強化,さらに【炎槍と水剣の裁】で自軍や相手の戦線をリセットした後,爆発的なドローで圧倒的な優位に立ち,【無双恐皇ガラムタ】まで投入してS・トリガーをも打ち砕く通称【闇ボルバル】。
今回は,比較的カードの選択の余地が少ない(と考える)ボルバルステロイドを掲載します。

デッキ:ボルバルステロイド
クリーチャー
 剣撃士ザック・ランバー×2
 ピーカプのドライバー×3
 襲撃者エグゼドライブ×3
 ストーム・ジャベリン・ワイバーン×3
 ダイナマイト・ピーク×2
 ツインキャノン・ワイバーン×3
 シャーマン・ブロッコリー×4
 シャムシャム・カブキリ×3
 青銅の鎧×3
 無頼勇騎ウインドアックス×3
 無双竜機ボルバルザーク×1
呪文
 地獄スクラッパー×2
 地獄万力×2
 次元の霊峰×3
 母なる大地×3
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【無双竜機ボルバルザーク】が1枚とはいえ,はっきり言ってそのまま殴りきれるくらいポテンシャルが高いデッキです。
同じボルバルザークでも,管理人は【闇ボルバル】よりこちらのタイプの方が好きです。
使い方は簡単。引いたクリーチャーを出して攻撃すればいいだけです。
個人的に【シャムシャム・カブキリ】がヒット!
運悪く【地獄スクラッパー】を踏んでも,コイツしか倒されない超ビッグサイズ!
また,【ダイナマイト・ピーク】も楽しい。ただし【無双竜機ボルバルザーク】より早く出さないと,効果は発動できないので。
ブロッカー対策も,なかなか鉄壁。
【無双竜機ボルバルザーク】にこだわらずに,【呪紋の化身】と差し替えた方が戦いやすいかも・・・。
手札増強がないので,種族をさらにバラして【口寄の化身】を投入すると,手札破壊にも耐性がついていいのでは?
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前回の【転生プログラム】デッキ然り,これが正解というわけではありません。
自分に合ったデッキを発見(discovery)するためにも,本サイトだけでなく様々なデッキに触れ,自分なりの“正解”を見つけ出してください。
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無双竜機ボルバルザーク(10弾)
 7コスト(炎/自然)アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン 6000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、他のパワー6000のクリーチャーをすべて破壊する。その後、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー

無頼勇騎ウインドアックス(10弾)
 5コスト(火/自然)ヒューマノイド/ ビーストフォーク 2000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時,「ブロッカー」を持つ相手のクリーチャーを1体破壊し、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。

母なる大地(10弾)
 3コスト 呪文
■S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、そのマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下のクリーチャーを1体、そのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーをバトルゾーンに出す。ただし、進化クリーチャーを選ぶことはできない。

シャーマンブロッコリー(10弾)
 2コストワイルド・ベジーズ 1000
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。

シャムシャム・カブキリ
 3コストジャイアント・インセクト 5000
■他のクリーチャーが進化した時、このクリーチャーを破壊する。

ダイナマイト・ピーク
 5コスト ビッグ・マッスル 3000+
■メタモーフ(自分のマナゾーンに7枚以上カードがあれば、このクリーチャーは次の能力を得る)
M このクリーチャーがタップされている時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「パワーアタッカー+3000」と「W・ブレイカー」を得る。



8月19日(金)23:58 | トラックバック(0) | コメント(0) | デッキ構築論 | 管理

第4回デッキ構築論~S・トリガー~

第4回はS・トリガーについて。
S・トリガーといえば,それだけで戦局をひっくり返すことの出来るDMオリジナルのルール。
S・トリガーを確実にトリガーさせるには,大量にS・トリガーを投入すること。
しかし,それでは攻撃力がガタ落ちし(似たような効果のカードでは:(例)【地獄万力】と【地獄スクラッパー】など:S・トリガーが付いてる方が,コスト面あるいは効果の面で弱くデザインされている)勝利に結びつけることは出来ない。
例えば,S・トリガーをデッキに10枚入れたとしよう。デッキ内のS・トリガーの割合は25%。
初手にはS・トリガーが1~2枚ある計算になるはずである。
そして同じようにシールドにも1~2枚。
つまり,10枚ほどS・トリガーを投入すれば,ほぼ確実にトリガーする計算になるが,単なる単純計算の上にただの確率論なので,100%トリガーさせたいなら36枚以上S・トリガーにすれば確実に1枚はトリガーします!(普通そんなデッキ作らねえよな~)

恒例(?)のおすすめカード~S・トリガーver~(効果の【S・トリガー】は省略)
光文明:強力な効果が多い。意外と優秀!!

ホーリー・スパーク(1弾)
 6コスト(光)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてをタップする。

予言者コロン(4弾)
 4コスト(光)ライトブリンガー 1000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。

緊急再誕(10弾)
 3コスト(光)
■自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分のマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下のクリーチャーを1体、自分の手札から選び、バトルゾーンに出す。

アポカリプス・デイ(14弾)
 6コスト(光)
■バトルゾーンにクリーチャーが6体以上あれば、それをすべて破壊する。

水文明:テクニカルなカードが多い。単発の効果が多い。

スパイラル・ゲート(1・6・10弾)
 2コスト(水)
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

アクア・サーファー(5弾)
 6コスト(水)リキッド・ピープル 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。

転生プログラム(10弾)
 3コスト(水)
■クリーチャーを1体選び、破壊する。そうした場合、そのクリーチャーの持ち主は、自分自身の山札の上から進化クリーチャーでないクリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出し、表向きにしたそれ以外のカードを持ち主の墓地に置く。

エマージェンシー・タイフーン(11弾)
 2コスト(水)
■カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。

闇文明:S・トリガーより普通のカードの方が強力。

デーモン・ハンド(1弾)
 6コスト(闇)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。

汽車男(4弾)/ギガバルザ(12弾)
 4コスト(闇)ヘドリアン/キマイラ 1000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手の手札が1枚でもあれば、その中から1枚見ないで選び、相手はそれを持ち主の墓地に置く。

ゾンビ・カーニバル(9弾)
 5コスト(闇)
■種族を1つ選ぶ。自分の墓地から、その種族のクリーチャーを3体まで選び、自分の手札に加える。

火文明:5文明の中で,私的に1番S・トリガーが強い文明。

バースト・ショット(2弾)
 6コスト(火)
■各プレイヤーは、バトルゾーンにあるパワー2000以下のクリーチャーすべてを、それぞれの墓地に置く。

ボルカニック・アロー(3弾)
 2コスト(火)
■バトルゾーンにあるパワー6000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。
自分のシールドが1枚でもあれば、裏向きのまま1枚選び、自分の墓地に置く。  

グシャット・フィスト(11弾)
 4コスト(火)
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
↑【トルネード・フレーム】や【幻竜砲】より使いやすく強力。オススメ。

地獄スクラッパー(14弾)
 7コスト(火)
■相手のクリーチャーを、パワーの合計が5000以下になるように好きな数選び、破壊する。

自然文明:正直,普通に使った方が強い。S・トリガーと見ない方がいいかも。

ナチュラル・トラップ(1弾)
 6コスト(自然)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

深緑の魔方陣(3弾)
 4コスト(自然)
■自分のマナゾーンからカードを1枚選び、裏向きにしてシールドに加える。

母なる大地(10弾)
 3コスト(自然)
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、そのマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下のクリーチャーを1体、そのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーをバトルゾーンに出す。ただし、進化クリーチャーを選ぶことはできない。
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前回の「ドローの重要性」に加えて,基本的な構築論。
次回は「デッキの作り方」の予定です。



8月9日(火)17:24 | トラックバック(0) | コメント(0) | デッキ構築論 | 管理

第3回デッキ構築論~ドローの重要性~

第3回はドローの重要性について。
ドローカードはどのカードゲームでも強い,ということは世界の常識{『遊戯王』では【強欲な壺】(制限),我が『デュエルマスターズ』では【サイバー・ブレイン】(殿堂)など}。
逆の効果として,≪手札破壊≫もあらゆるカードゲームに存在しますが,【エナジーライト】と【スケルトンバイス】を比べたら分かるようにコスト又は効果の面で手札増強は破壊より勝っています。

ゆえに、第1次殿堂ルールのほとんどが手札増強なのです!(第3次で【スケルトンバイス】も殿堂入りしたのも,1次・2次と強力ドローが次々と殿堂入りしたためと推測できる)

今現在,有効に使えるドローカードは
水文明:【エナジーライト】・【ブレインチャージャー】・【アクアハルカス】・【トリプルブレイン】など殿堂入りが多いにも関わらず,いまだに5文明中トップ。
光文明:【雷鳴の守護者ミストリエス】・【磁力の使徒マグリス】など使いやすいが,死にやすいクリーチャーが多い!クロスギアや【曙の守護者パラ・オーレシス】で守って!
自然文明:【シェルファクトリーγ】・【魅了妖精チャミリア】・【ディメンジョン・ゲート】・【誕生の祈】など,好きなカードを直接持ってこれるが水文明と比べて,効果の割にコストが高いことやクリーチャー限定というところが劣っている。
闇文明:【屑男】・【邪魂転生】・【凶星王ダーク・ヒドラ】など,他文明と比べて後からアドバンテージを取り返すカードが多い。
火文明:ドロー能力は無に等しい文明だが,【地獄万力】や【サウザンド・スピア】など1枚で大量のアドバンテージを取れるカードが多い。

とにかく手札が無くては,ゲームが進まないので少なくとも7~8枚は手札増強を入れたら,デッキが回りやすくなると思います。(【炎槍と水剣の裁】が強いのも,≪手札増強≫と≪クリーチャー除去≫が同時に出来るため)

次回は「S・トリガー」についてです。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エナジー・ライト(6弾)
 3コスト(水)
■カードを2枚引く。

ブレイン・チャージャー(8弾)
 4コスト(水)
■カードを1枚引く。
■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く)

雷鳴の守護者ミスト・リエス(4弾)
 5コスト(光)ガーディアン 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、他のクリーチャーがバトルゾーンに置かれるたびに、カードを1枚引いてもよい。

曙の守護者パラ・オーレシス(10弾)
 3コスト(光)ガーディアン 2500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■相手のターン中、自分の他のクリーチャーのパワーは+2000される。

シェルファクトリーγ(6弾)
 6コスト(自然)コロニー・ビートル[サバイバー] 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札を見る。その中からサバイバーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■サバイバー(このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のサバイバーも上の能力を得る)

魅了妖精チャミリア(6弾)
 4コスト(自然)スノーフェアリー 3000
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
◆自分の山札を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。

屑男(4弾)
 5コスト(闇)ヘドリアン 2000
■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、他のクリーチャーがバトルゾーンから墓地に置かれるたびに、カードを1枚引いてもよい。

邪魂転生(6弾)
 3コスト(闇)
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加えるとき、コストを支払わずにすぐ唱えてよい)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数選び、自分の墓地に置く。その後、そのクリーチャー1体につき2枚カードを引く。

地獄万力(7弾)
 7コスト(火)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを、パワーの合計が8000以下になるように好きな数選ぶ。相手はそれを持ち主の墓地に置く。

サウザンド・スピア(9弾)
 6コスト(火)
■バトルゾーンにあるパワー4000以下のクリーチャーをすべて持ち主の墓地に置く。

炎槍と水剣の裁(13弾)
 6コスト(火/水)
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。その後、破壊したクリーチャー1体につき1枚カードを引いてもよい。



8月7日(日)22:49 | トラックバック(0) | コメント(0) | デッキ構築論 | 管理


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