| 第3回デッキ構築論~ドローの重要性~ |
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| 第3回はドローの重要性について。 ドローカードはどのカードゲームでも強い,ということは世界の常識{『遊戯王』では【強欲な壺】(制限),我が『デュエルマスターズ』では【サイバー・ブレイン】(殿堂)など}。 逆の効果として,≪手札破壊≫もあらゆるカードゲームに存在しますが,【エナジーライト】と【スケルトンバイス】を比べたら分かるようにコスト又は効果の面で手札増強は破壊より勝っています。
ゆえに、第1次殿堂ルールのほとんどが手札増強なのです!(第3次で【スケルトンバイス】も殿堂入りしたのも,1次・2次と強力ドローが次々と殿堂入りしたためと推測できる)
今現在,有効に使えるドローカードは 水文明:【エナジーライト】・【ブレインチャージャー】・【アクアハルカス】・【トリプルブレイン】など殿堂入りが多いにも関わらず,いまだに5文明中トップ。 光文明:【雷鳴の守護者ミストリエス】・【磁力の使徒マグリス】など使いやすいが,死にやすいクリーチャーが多い!クロスギアや【曙の守護者パラ・オーレシス】で守って! 自然文明:【シェルファクトリーγ】・【魅了妖精チャミリア】・【ディメンジョン・ゲート】・【誕生の祈】など,好きなカードを直接持ってこれるが水文明と比べて,効果の割にコストが高いことやクリーチャー限定というところが劣っている。 闇文明:【屑男】・【邪魂転生】・【凶星王ダーク・ヒドラ】など,他文明と比べて後からアドバンテージを取り返すカードが多い。 火文明:ドロー能力は無に等しい文明だが,【地獄万力】や【サウザンド・スピア】など1枚で大量のアドバンテージを取れるカードが多い。
とにかく手札が無くては,ゲームが進まないので少なくとも7~8枚は手札増強を入れたら,デッキが回りやすくなると思います。(【炎槍と水剣の裁】が強いのも,≪手札増強≫と≪クリーチャー除去≫が同時に出来るため)
次回は「S・トリガー」についてです。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――― エナジー・ライト(6弾) 3コスト(水) ■カードを2枚引く。
ブレイン・チャージャー(8弾) 4コスト(水) ■カードを1枚引く。 ■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く)
雷鳴の守護者ミスト・リエス(4弾) 5コスト(光)ガーディアン 2000 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、他のクリーチャーがバトルゾーンに置かれるたびに、カードを1枚引いてもよい。
曙の守護者パラ・オーレシス(10弾) 3コスト(光)ガーディアン 2500 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■相手のターン中、自分の他のクリーチャーのパワーは+2000される。
シェルファクトリーγ(6弾) 6コスト(自然)コロニー・ビートル[サバイバー] 2000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札を見る。その中からサバイバーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ■サバイバー(このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のサバイバーも上の能力を得る)
魅了妖精チャミリア(6弾) 4コスト(自然)スノーフェアリー 3000 ■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。 ◆自分の山札を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
屑男(4弾) 5コスト(闇)ヘドリアン 2000 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、他のクリーチャーがバトルゾーンから墓地に置かれるたびに、カードを1枚引いてもよい。
邪魂転生(6弾) 3コスト(闇) ■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加えるとき、コストを支払わずにすぐ唱えてよい) ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数選び、自分の墓地に置く。その後、そのクリーチャー1体につき2枚カードを引く。
地獄万力(7弾) 7コスト(火) ■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを、パワーの合計が8000以下になるように好きな数選ぶ。相手はそれを持ち主の墓地に置く。
サウザンド・スピア(9弾) 6コスト(火) ■バトルゾーンにあるパワー4000以下のクリーチャーをすべて持ち主の墓地に置く。 炎槍と水剣の裁(13弾) 6コスト(火/水) ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。その後、破壊したクリーチャー1体につき1枚カードを引いてもよい。
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8月7日(日)22:49 | トラックバック(0) | コメント(0) | デッキ構築論 | 管理
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